【2024年最新】エンタメ業界のAR/VR/メタバース活用事例を紹介!
2024年、エンタメ業界はAR(拡張現実)、VR(仮想現実)、メタバースの波に乗り、新たな革新を遂げています。
ゲームから音楽まで、これらの技術は顧客体験を根本から変え、エンターテインメントの未来を形作っています。
本記事では、この動きを深く掘り下げ、エンタメ業界でのAR、VR、メタバースの活用事例とそのメリット、さらには導入のポイントを詳しく解説します!
- 1. AR/VR/メタバースの基礎知識
- 1.1. AR(拡張現実)とは
- 1.2. VR(仮想現実)とは
- 1.3. メタバースとは
- 2. エンタメ業界が抱える課題をAR/VR/メタバースで解決可能
- 2.1. 1.物理的な距離の制限を超えて、観客とつながることができる
- 2.2. 2.リアルとバーチャルの境界を超えた体験を提供する
- 2.3. 3. より没入感のあるコンテンツを提供できる
- 3. エンタメ業界におけるAR・VR・メタバース活用事例6選
- 3.1. ARの活用事例
- 3.1.1. 1.アサヒスーパードライ × パックマン QRコードを読み取るとゲームができる
- 3.1.2. 2.モンスターハンターNow 位置情報とARを組み合わせた「狩り体験」
- 3.1.3. 3.キシリトール×BTS フーセンボールガム QRコードを読み取るとアイドルがARで出現する
- 3.1.4. 4.にじさんじフェス2023 ライバーとファンが直接交流できる音楽フェス
- 3.2. VR・メタバースの活用事例
- 3.2.1. 5.お江戸メタバース 江戸を舞台にしたメタバース空間で楽しめる
- 3.2.2. 6.Music Vket 5 メタバース空間での総合音楽イベント
- 4. エンタメ業界にAR・VR・メタバースを導入する際の3つのポイント
- 4.1. 1.ターゲットの心理を正確に理解する
- 4.2. 2.独自性のあるコンテンツや演出を提供する
- 4.3. 3.ユーザーにとって「使いやすいかどうか」に配慮する
- 5. AR/VR/メタバース開発会社4選
- 5.1. 1.株式会社Forgers
- 5.1.1. 事業内容
- 5.1.2. 強み
- 5.1.3. 開発実績
- 5.2. 2.Graffity株式会社
- 5.2.1. 事業内容
- 5.2.2. 強み
- 5.2.3. 開発実績
- 5.2.4. 3.株式会社ENDROLL
- 5.2.5. 事業内容
- 5.2.6. 強み
- 5.2.7. 開発実績
- 5.2.8. 4.クラスター株式会社
- 5.2.9. 事業内容
- 5.2.10. 強み
- 5.2.11. 開発実績
- 6. 今後のエンタメ業界でのAR/VR/メタバース活用の展望
- 6.1. 1.触覚や嗅覚も合わせた「五感全体での没入体験」が実現する
- 6.2. 2.脳波に応じてゲームのストーリーが変化する
- 7. まとめ
- 8. AR/VR/メタバースの企画・開発のご相談、承ります。
AR/VR/メタバースの基礎知識
まず、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、メタバースの各技術の特徴とエンタメ業界での活用シーンを説明します。
技術 | 特徴 | エンタメ業界での活用シーン |
---|---|---|
AR | 現実世界にデジタル情報を重ね合わせる | コンサートや展示会でのインタラクティブ体験 |
VR | 完全に仮想化された環境を体験する | ゲームやバーチャルコンサート |
メタバース | 仮想空間での社会的・経済的活動を可能にする | オンラインコミュニティ、バーチャルイベント |
AR(拡張現実)とは
ARは現実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術です。
例えば、音楽業界では、ARを利用してコンサートの観客に対し、実際のステージ上にいるアーティストとデジタルコンテンツが融合した没入感のある体験を提供します。
また、ゲーム分野では、現実の環境をゲームのフィールドに変えることで、プレイヤーに新たな遊びの形を提供し、より身近な体験を実現しています。
※関連記事:ARとは?定義・技術の仕組み・VR/MRとの違い・ビジネス事例などを解説
VR(仮想現実)とは
VRはユーザーを完全に仮想化された環境に没入させる技術です。
ゲーム業界においては、VRを使ってプレイヤーがゲームの世界に「入り込む」体験を提供し、リアリティと臨場感を高めています。
音楽業界では、VRを活用したバーチャルコンサートが注目されており、ファンは自宅にいながらにして、コンサート会場の雰囲気を存分に楽しむことができます。
※関連記事:VRとは何か?仮想現実の仕組みと活用事例を徹底解説
メタバースとは
メタバースは、仮想空間内での社会的・経済的活動を可能にする技術です。
ゲーム分野では、プレイヤーが自分のアバターを通じて仮想世界で交流し、共同でイベントを楽しむことができます。
音楽業界においても、メタバースはアーティストとファンが直接交流する新しい形態のイベントやコミュニティの形成に貢献しています。
このように、メタバースはエンタメ業界において、新しいコミュニケーションの場を創出しています。
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エンタメ業界が抱える課題をAR/VR/メタバースで解決可能
エンタメ業界では、観客との新しいつながり方を模索すること、リアルとバーチャルの境界を越えた体験を提供すること、そしてより没入感のあるコンテンツを生み出すことが求められています。
これらの課題は、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、メタバースの活用によって解決することができます。
1.物理的な距離の制限を超えて、観客とつながることができる
エンタメ業界では、観客との距離を縮め、より深いつながりを持つことが大きな課題です。
ここでARやメタバースの技術が大いに役立ちます。
例えば、ARを活用したライブイベントでは、ファンが自宅からでもアーティストとインタラクティブに参加することが可能になります。
メタバース内で開催されるコンサートでは、世界中の人々がアバターを通じて同じ空間に集まり、リアルタイムで交流しながら音楽を楽しむことができます。
これらの技術により、物理的な距離の制限を超えた新しいファンとのつながり方が実現します。
2.リアルとバーチャルの境界を超えた体験を提供する
今日のエンタメ体験は、ただ見るだけではなく、「体験する」ことに重点が置かれています。
VR技術を活用することで、ユーザーは実際にその場にいるかのような体験をバーチャル空間で味わうことができます。
例えば、VRゴーグルを使って仮想世界のコンサートやゲームに没入することが可能です。
これにより、ユーザーは自宅にいながらにして、リアルなエンタメ体験を享受することができるのです。
バーチャルとリアルの境界を超えて、よりリアルな体験が手軽に楽しめるようになります。
3. より没入感のあるコンテンツを提供できる
没入感は、エンタメ体験の鍵を握る要素です。VRやメタバースは、この没入感を格段に高めることができます。
例えば、VRを利用したゲームでは、プレイヤーは完全にゲームの世界に没入することができます。
音楽業界では、メタバース上でファンがアーティストと直接やり取りしながらライブを体験することができるようになります。
これらの技術により、ユーザーはただ見るだけではなく、エンタメコンテンツの一部として体験することが可能になり、よりリッチで深い体験を提供できるようになります。
エンタメ業界におけるAR・VR・メタバース活用事例6選
ここからは、エンタメ業界におけるAR・VR・メタバース活用事例をご紹介します。
ARの活用事例
1.アサヒスーパードライ × パックマン QRコードを読み取るとゲームができる
アサヒビール株式会社は、『アサヒスーパードライ ドライクリスタル』と「パックマン」とのコラボレーションによる新感覚ARゲーム「DRY CRYSTAL × PAC-MAN」を展開しました。
このARゲームは、特設サイトからカメラを立ち上げ、「スーパードライ ドライクリスタル」の缶にスマートフォンをかざすことで、缶体に映し出された拡張現実の世界で「パックマン」を楽しむことができます。
このようなAR技術の活用は、伝統的な製品にデジタル要素を組み合わせることで、消費者に新たな楽しみ方を提供し、ブランドエンゲージメントを高める効果があります。
2.モンスターハンターNow 位置情報とARを組み合わせた「狩り体験」
『モンスターハンターNow』は、株式会社カプコンとNiantic社が共同で開発したスマートフォン向けゲームです。
最先端の位置情報技術とAR技術を活用して、ユーザーは現実世界でモンスター狩りの体験ができるように設計されています。
事前登録者数は300万人を突破し、その人気は予想を大きく上回りました。
この事例は、AR技術がもたらすエンタメ業界における没入感の高い体験と、ユーザーの強いエンゲージメントを如実に示しています。
3.キシリトール×BTS フーセンボールガム QRコードを読み取るとアイドルがARで出現する
2023年10月3日、ロッテから数量限定で発売された「キシリトール×BTS フーセンボールガム<ソーダ>ファミリーボトル」は、AR技術を活用しています。
スマートフォンでボトルのふたにあるQRコードを読み込み、ボトルにかざすと、人気グループBTSがARで現れる仕組みです。
この商品では、7種類の異なるデザインのパッケージが提供されており、BTSの新たな衣装を着たメンバーが1人ずつデザインされています。
このようなAR技術の導入により、商品の購入意欲を高め、話題性を生み出し、販売促進に貢献しています。
4.にじさんじフェス2023 ライバーとファンが直接交流できる音楽フェス
ANYCOLOR株式会社が運営するVTuber / バーチャルライバーグループ「にじさんじ」は、2023年12月23日と24日に「にじさんじフェス2023」を開催しました。
このイベントでは、「スペシャルステージ」「ガーデンステージ(3D)」「カフェステージ(2D)」など、様々なステージでライブやトークが中心のプログラムが展開されました。
さらに、12月22日には豪華出演者を迎えた前夜祭も開催され、昨年よりもパワーアップした内容でファンを楽しませました。
イベントでは、「文化祭」というテーマで、ライバープロデュースの企画やライバーと直接コミュニケーションが取れる企画も実施され、バーチャルとリアルの融合が図られました。
VR・メタバースの活用事例
5.お江戸メタバース 江戸を舞台にしたメタバース空間で楽しめる
Nest Visualが開発した「お江戸メタバース」は、日本人にしか描けない独特の空間を提供します。
ユーザーはメタバース内で“ちょんまげアバター”となり、町を散策したり、他のアバターとコミュニケーションを取ったり、様々な体験ができます。
ユーザーは自分の分身となるアバターで、老舗店での買い物や新しい店の出店、浮世絵や江戸小物の購入など、多彩な活動を楽しむことが可能です。
このメタバースは、伝統と現代技術の融合を通じて、ユニークな文化体験を提供しています。
6.Music Vket 5 メタバース空間での総合音楽イベント
株式会社HIKKYは、2023年8月26日から9月3日にかけて、メタバース空間で総合音楽イベント『Music Vket 5』を開催しました。
このイベントは、音楽クリエイターによる楽曲の展示即売会や、バーチャル・リアル両方で活躍するアーティストによる音楽ライブイベントなどが行われ、近未来都市をイメージしたサイバーパンクな空間での開催となりました。
一般出展会場には試聴ブースが設置され、参加者は楽曲の視聴・購入を楽しむことができます。
来場方法はVR機器だけでなく、PCやスマートフォンからもアクセス可能で、24時間無料で参加できるアクセシビリティが特徴です。
エンタメ業界にAR・VR・メタバースを導入する際の3つのポイント
エンタメ業界にAR・VR・メタバースを導入する際、特に注意すべきポイントは3つあります。
1.ターゲットの心理を正確に理解する
エンタメ業界でのAR/VR/メタバースの成功は、ターゲットオーディエンスを深く理解することから始まります。
ゲーム業界の場合、プレイヤーがどのような体験を求めているのか、
また音楽業界では、ファンがアーティストとどのように関わりたいと考えているのか
を把握することが重要です。
この理解に基づいて技術を適用することで、ユーザーに響く魅力的なコンテンツを生み出すことができます。
2.独自性のあるコンテンツや演出を提供する
エンタメ業界において、AR/VR/メタバースのコンテンツは独自性と高いクオリティが求められます。
ゲームでは、単なる現実の再現ではなく、プレイヤーが他では体験できない独創的な世界観やゲームプレイを提供する必要があります。
音楽業界では、VRやメタバースを活用したライブイベントやファンとのインタラクティブな体験において、リアルタイムの演出や音響効果が重要となります。
3.ユーザーにとって「使いやすいかどうか」に配慮する
ユーザーにとっての使いやすさは、特にVRやメタバースの導入において不可欠です。
ユーザーが没入感を損なわず、スムーズに体験できるよう、ハードウェアの性能やソフトウェアの最適化が重要になります。
また、アクセシビリティの面では、様々なデバイスやプラットフォームで容易にアクセスできるよう設計することが求められます。
ゲームや音楽ファンが、どんな環境でも容易にコンテンツに触れられるようにすることで、より広範なユーザー層を獲得することができます。
VRゲームについて詳しく知りたい方はこちら:【2024年版】絶対に遊ぶべき最新VRゲーム15選|VRゲームに必要な機材や選び方なども解説
AR/VR/メタバース開発会社4選
ここからは、おすすめのAR/VR/メタバース開発会社を4社ご紹介します。
1.株式会社Forgers
事業内容
株式会社Forgersは、AR技術を活用したeコマース向けソリューションを提供する企業です。主にネットショップ運営事業者や自社カタログを発行する事業者向けに、ARや3Dの導入をサポートしています。
強み
Forgersの最大の強みは、eコマース分野に特化したARサービスの提供能力にあります。この専門性により、オンラインショッピング体験の革新を推進し、消費者の購買体験を向上させることができます。
また、技術的なノウハウを活用して、顧客企業が簡単にAR機能を自社のオンラインプラットフォームに組み込めるよう支援しており、これが顧客満足度の向上につながっています。
開発実績
Forgersが提供するサービス「RITTAI」は、EC向けの3D・ARサービスです。
このサービスでは、ユーザーは3Dデータを管理画面にドラッグ&ドロップでアップロードし、生成されたURLを自社のECサイトに組み込むだけでAR機能を実装できます。
これにより、ECサイト運営者は、商品の3D表示やAR体験を簡単に提供でき、消費者の商品理解を深め、購買意欲を刺激することが可能です。また、商品データの登録・編集・削除やARの閲覧回数も管理画面で容易に行える点が特徴です。
家具、家電、フィギュアなど様々な業界で利用されており、ECサイトの販促強化や収益向上に貢献しています。
2.Graffity株式会社
事業内容
Graffity株式会社は、「ARで、リアルを遊べ。」をミッションに掲げるARエンタメ企業です。AR技術に特化したエンタメの企画・開発とDX化を支援しており、2017年の創業以来、ARエンタメ業界の発展に貢献しています。
強み
Graffityの強みは、ユーザーの“心を動かす”ARエンタメの迅速な企画から運用までの一貫したサポート能力にあります。
これまでにARシューティングバトル「ペチャバト」や「Leap Trigger」などを開発し、累計23万ダウンロードを突破。ARグラス向けのゲーム制作においても、Qualcomm社・Nreal社との連携を行っています。
スタートアップの柔軟性を活かしたスピード感のある開発と、ユーザーインタビューに基づく企画提案が特徴です。
開発実績
Graffityは、株式会社NTT QONOQのARアプリ「LOST ANIMAL PLANET」の開発・提供を行いました。このアプリは、絶滅動物の発掘やコレクションをテーマにした新感覚の街あそびAR体験を提供します。
約3か月の短期間で要件定義からリリースまでを実施し、化石の発掘チャレンジや絶滅動物の復元などの機能を追加しました。今後も新たな絶滅動物や機能の追加を予定しており、AR技術を活用したユニークなエンタメ体験を提供しています。
3.株式会社ENDROLL
事業内容
ENDROLL株式会社は、「Gamify your LIFE」をミッションに掲げ、ARエンターテインメントの企画・開発を行っています。物語とテクノロジーの力で現実とゲームの境界を紡ぎ、新しい人生の楽しみ方を創出しています。
強み
ENDROLLの強みは、ゲームのような心躍る体験を現実世界にもたらす能力にあります。ARエンターテインメントとライフハックエンターテインメントの企画・開発を通じ、日常に新たな価値と楽しさを提供します。
ENDROLLは、新感覚の街遊びARサービス「XR City」のコンテンツ開発においても重要な役割を果たし、物語とテクノロジーを融合させた独自の体験を生み出しています。
開発実績
ENDROLLは、「XR City」内でのコンテンツ「二億歩先で逢いましょう」を企画・開発しました。このコンテンツでは、実際に街を歩きながら、恋愛青春ドラマをARで体験することができます。
計5箇所のARスポットで、ユーザーは物語の主人公「ハル」と「サエ」のストーリーを追体験し、臨場感ある演出や音楽を通じて新宿の街を新しい視点で楽しむことができます。ENDROLLのこのような革新的な取り組みは、日常空間にゲーム的な楽しさをもたらすことで、ユーザーの生活に新たな刺激を提供しています。
4.クラスター株式会社
事業内容
クラスター株式会社は、国内最大級のメタバースプラットフォーム「cluster」を運営しています。バーチャル空間での音楽ライブ、カンファレンス、ゲームなどのイベントを提供し、スマホ、PC、VRデバイスを通じて多くの人々が参加できる環境を実現しています。
強み
クラスターの強みは、大規模なメタバースイベントの運営と常設ワールドの提供能力にあります。これにより、新しい形のエンターテインメント体験と熱狂を提供しています。
彼らは、「バーチャル渋谷」や「バーチャル大阪」などの都市連動型メタバースを含む、様々な有名プロジェクトを手がけており、メタバースの実現におけるリーダー的存在です。
開発実績
クラスターは、「バーチャル渋谷」を含む多数の著名イベントの制作協力を行っています。これらのイベントでは、音楽ライブやゲームなどのエンタメコンテンツを提供し、特に今年は近鉄不動産株式会社と連携して、バーチャルあべのハルカスを特別仕様で展開しました。
こうした取り組みを通じて、メタバース空間での新たな体験を創出し、数多くの賞を受賞しています。
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今後のエンタメ業界でのAR/VR/メタバース活用の展望
将来のエンタメ業界では、AR/VR/メタバースの技術は現在の枠を超えた形で統合され、まったく新しい体験を生み出すことが予想されます。以下、そのような未来の展望をご紹介します。
1.触覚や嗅覚も合わせた「五感全体での没入体験」が実現する
将来的には、VR技術が進化し、視覚や聴覚だけでなく、触覚や嗅覚もシミュレートするようになるかもしれません。
この「五感全体のVR体験」は、例えばバーチャルコンサートでアーティストのパフォーマンスを視聴しながら、同時に会場の熱気や匂いを感じることができるようになるというものです。
また、ゲームにおいては、プレイヤーがバーチャル世界の風や温度を感じることが可能になり、これまでにないリアリティと没入感を提供します。
このような感覚の拡張は、エンターテインメント体験を現実と見分けがつかないレベルに引き上げることでしょう。
2.脳波に応じてゲームのストーリーが変化する
ニューロテクノロジーとの融合により、脳波インターフェースを利用したエンターテインメントが登場する可能性があります。
ユーザーの脳波パターンを読み取り、それに基づいてVR/AR体験やメタバース内の物語が進行するというものです。
例えば、映画やドラマで視聴者の感情や反応に応じてストーリーが動的に変化し、パーソナライズされた物語体験が実現します。
これは、ユーザーが主体的に物語を形成し、まったく新しい形のエンターテイメントを享受することを意味します。
まとめ
本記事では、2024年のエンタメ業界で注目されるAR/VR/メタバースの活用事例とそのメリットを解説しました。また、各技術の基礎知識、導入時の重要ポイント、おすすめの開発会社を紹介しました。
本記事が、音楽イベントやゲーム業界などにAR・VR・メタバースを導入する際の参考になれば幸いです。
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